Monture Cheval de Niveau 1, pour cavaliers débutants
Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 25.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé 100.000 Yangs.
La quête du Palefrenier :
Parlez au palefrenier (map2 de préférence, plus proche du désert) qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a abattre 20 archers barbares en moins de 30 minutes.
Attention:
les groupes de Fort Archer barbare ne sont pas comptabilisés, il faut trouver les Archer Barbare isolé au milieu d'un groupe de barbares. Ceci rend la quête difficile, ne perdez pas de temps et pensez à bien vous équiper avant de partir. Votre médaille disparaîtra avec le début du chronomètre.
Conseils :
Choisissez une heure creuse. Avant de démarrer votre quête, rendez-vous une première fois sur le terrain où se trouve les barbares et tuez tout se qui ne correspond pas a votre objectif de quête, afin de faire apparaître les groupes d'ennemis qui vous intéresse. Vous gagnerez ainsi du temps lors de votre chasse puisque que nombreux “archer barbare” devrai être présent dans la zone.
Parler au palefrenier et lancez la quête.
Le compte à rebours prend fin une fois tout les ennemis ont été éliminés. Vous pourrez ensuite retourner voir le palefrenier pour remettre votre rapport. En échange il débutera la création de votre certificat (Dessin de Cheval), que vous ne pourrez lui réclamer qu'au bout de 12 à 15 heures plus tard.
La remise du certificat vous coûtera 100.000 yangs. Ce n'est qu'a ce moment que votre compétence d'équitation sera activée. Obtenir un dessin d'une autre manière avant que le palefrenier n'est activé votre compétence, ne vous permettra pas d'appeler une monture.
L'objet vous permettra ensuite d'appeler votre cheval à tout moment contre 100 points de mana. Au niveau 0, vous n'aurez que 10% de chance de réussir à appeler votre monture. Pour améliorer ce résultat, il vous est possible de lire un manuel pour augmenter votre compétence.
Un Dessin de cheval est personnel, il n'aura plus aucun effet si vous l'échangez, ou si vous en achetez un à un autre joueur (attention aux arnaques avec les vendeurs de Dessin du cheval).
Evolution du niveau 2 au niveau 10 :
Effectuer un parcours contenant 1, 2, 3 ou 4 seul point de passage (plus vous approcherez du niveau 10, plus il y aura de points de passage).
Vous devrez vous rendre au point clignotant de la carte sans descendre de votre monture (ne parlez pas au pnj indiquer par le point, restez à côté en attendant que le point se valide).
Mourir, prendre un portail, ou le téléporteur fait échouer la mission.
En cas d'échec de l'entraînement, vous conservez votre Médaille équestre et vous pouvez réessayer immédiatement en retournant voir le palefrenier. Persévérez !
En cas de succès, votre Médaille équestre disparaîtra en échange d'un niveau supplémentaire pour votre monture. Vous ne pourrez pas continuer l'entraînement avant le lendemain.
Coût : 1 médaille par niveau
Monture Cheval de Niveau 11, pour cavaliers avancés
Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 35.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé 500.000 Yangs.
La quête du Palefrenier :
Parlez au palefrenier qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a battre 50 archers scorpions ou archers serpent en moins de 30 minutes.
Cette fois ci vous avez la possibilité de réaliser la mission en groupe si vous en êtes le chef. Cela signifie que les cibles que tuerons les membres de votre groupe, seront comptabilisé pour la quête, que vous soyez a coté d'eux ou a l'autre bout du désert.
Votre médaille disparaîtra avec le début du chronomètre.
Conseil :
Si vous choisissez de faire la quête aidé de quelques personnes, assurez vous tout d'abord de bien être le chef.
Avant de parler au palefrenier, demandez a vos compagnons de se téléporter dans le désert, de se disperser et de se placer chacun devant une cible. Archer scorpion ou serpent, cela n'aura pas d'importance les deux seront pris en compte pour la mission.
Le compte à rebours prend fin une fois tout les ennemis ont été éliminés. Vous pourrez ensuite retourner voir le palefrenier pour remettre votre rapport. En échange il débutera la création d'un nouveau certificat (Livre de combat), que vous ne pourrez lui réclamer qu'au bout de 12 à 15 heures plus tard.
La remise du certificat vous coûtera 500.000 yangs et fera passer votre monture au niveau 11. Il vous sera possible de la faire évoluer a nouveau sans attendre.
Evolution du niveau 12 au niveau 20 :
Avec votre première monture vous vous entraîniez a vous déplacer, a présent il faut vous entraîner a combattre, sans descendre de la monture.
Niveau 12 : Tuer 5 fois Bô (Map2)
Niveau 13 : Tuer 5 Chuong (Map2)
Niveau 14 : Tuer 10 Généraux orc élites (Vallée de seungryong)
Niveau 15 : Tuer 10 Orcs noirs (Vallée de seungryong)
Niveau 16 : Tuer 10 Tourmenteurs ésotériques (Vallée de seungryong)
Niveau 17 : Tuer 10 Araignées a griffes (celles de la cave, au désert)
Niveau 18 : Tuer 20 Hors la loi (Désert)
Niveau 19 : Tuer 10 Golems de Glace (Montagne Suhan)
Niveau 20 : Tuer 20 Tigres Combattant (Papier doyum)
Coût: 1 médaille par niveau
A noter, que la réussite de ces quêtes est relativement aléatoire, la 12ème tentative peut-être la bonne...
Monture Cheval de Niveau 21, pour cavaliers expérimentés
Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 50.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé de 1.000.000 Yangs.
La quête du Palefrenier :
Parlez au palefrenier qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a battre 150 archers démons en moins de 30 minutes.
Cette fois encore vous avez la possibilité de réaliser la mission en groupe si vous en êtes le chef. Cela signifie que les cibles que tuerons les membres de votre groupe, seront comptabilisé pour la quête.
Info :
A partir du niveau 21, le cheval permet d'utiliser toutes les capacités du personnage.
Les attaques de montures sont :
Charge à Cheval :
Comparable à accélération des guerriers corps à corps
Sélectionnez une cible, lancez la compétence, votre dada fera une pointe de vitesse et dérapera sur le côté juste devant la cible, afin de lui asséner un terrible coup avec le flanc. La cible tombe au sol et est assommée pour un bon petit moment.
Avantages :
- Cela vous permet donc de “stunt” votre adversaire tout en restant à cheval, toutes les 5 secondes quasiment.
- L'accélération que procure cette technique vous permet de vous éloigner de l'ennemi (pour esquiver ou autre), et de revenir à la charge très rapidement, en l'étourdissant de surcroît.
- Si la compétence n'assomme qu'un ennemi, elle projette tout de même au sol les ennemis proches de la cible (comme accélération)
- Pas très utile, mais bon... Comme pour accélération, si vous visez un mob, que vous lancez la compétence, votre cheval ira plus vite pendant un moment (+50 points de vitesse pendant le temps de la charge), dans la direction que vous voulez. Pratique pour aller plus vite un petit moment...
Inconvénients :
- Il arrive de rater la compétence ou que le perso se bloque sur la cible sans effectuer la charge.
- Après avoir effectué son action, le cheval se dresse sur ses pattes arrière d'un air menaçant... Très théâtrale, mais cela fait perdr 2 à 3 secondes pendant lesquelles on pourrais attaquer l'ennemi, et pendant lesquelles les mobs non touchés se font une joie de vous taper
Conclusion :
Cette technique me semble très bien pour attaquer un joueur ou attaque des mobs lorsque l'on est en groupe. Pour xp seul, elle ne me semble pas intéressante, notamment à cause de l'inconvénient vous paralysant pendant 2 sec. Ça parait rien, mais pendant ce cours laps de temps, vous n'envoyez pas les ennemis balader avec votre épée et vous prenez pas mal de dégâts.
Attaque à Cheval :
Il s'agit d'une technique vous faisant parcourir quelques mètres devant vous ou en tournant tout en donnant 2 coups, le premier sur la droite, et le deuxième sur la gauche. De plus, vous traversez alors n'importe quel obstacle (mob ou joueur) vous bloquant lors d'un mouvement normal.
Avantages :
- Comme ça l'a été dit, pratique en pull, vu que la compétence permet de frapper tout en se déplaçant.
- Le must pour se tirer des mauvais pas. Un coup d' “attaque à cheval” et vous voila quelques mètres de l'ennemi, vous laissant le choix entre revenir à la charge ou continuer sur votre lancée pour vous échapper.
- Cette technique vous permet de faire des attaques éclairs, vous traversez un groupe, faites demi-tour et vous relancez à nouveau la compétence et ainsi de suite.
- Vous pouvez dirigez le mouvement, activer le skill vous fera avancer en donnant 2 coups, à vous ensuite de décider où vous avancerez.
- Pas besoin de cibler un ennemi pour activer la compétence
- Ce skill vous permet de poursuivre l'adversaire; Comme vous le savez, une attaque simple à dos de cheval projette l'ennemi au loin. Faites donc, et dès que l'ennemi tombe à quelques mètres, enclenchez la compétence, vous poursuivrez votre ennemi et lui assénerez les 2 coups d'épée. Bien maîtrisée, cette astuce vous permet d'enchaîner plusieurs fois de suite
Inconvénients :
- La lenteur et le trop petit nombre de coups donnés... : seulement 2. Ça vous oblige à avoir un bon timing quand vous déclenchez le skill.
- La faible amplitude des coups fait que vous pouvez facilement manquer votre cible.
==> tout est question de timing pour contrer ces inconvénients
Conclusion :
Technique indispensable pour l'xp à cheval, dans le sens où elle vous permet de puller et de fuir si ça se gâte.
Utile pour traverser des zones dans lesquelles les mobs vous bloquent souvent (genre donjon)
Vague de Pouvoir :
Technique statique, vous êtes immobile lors de son exécution, le personnage lance sont épée en l'air (s'il est bien placé, il amoche un ennemi) et la rattrape en l'abattant sur le sol, déclenchant une série d'éclairs touchants le sol autour du cheval, et envoyant au sol tous les mobs alentours.
Avantages :
- Attaque de zone touchant tous les mobs alentours, et les envoyant au sol, pratique pour se donner un temps de répit, ou mettre fin à une mêlée et partir au loin.
Inconvénients :
- Le temps d'attente pour effectuer l'action. Il faut que le perso se concentre, lance son épée et enfin seulement attaque l'ennemi.
- Parfois, aucun dégât n'est fait.
- Trop faible puissance.
Conclusion :
Technique est très belle, mais elle inflige trop peu de dégâts et au final, elle fait juste tomber, les ennemis
C'est probablement la compétence à monter en premier en M, afin d'en améliorer la puissance (les autres compétences sont déjà bien utiles sans la puissance), toujours, bien sûr dans l'hypothèse que l'augmentation de la compétence augmente sa puissance de façon significative
Tempête de flèches (ninja uniquement)
Technique statique, vous êtes immobile lors de son exécution, le personnage lance une volée de flèches qui a de fortes chances d'étourdir un ou plusieurs adversaires
Avantages :
- Le stunt bien sûr (possible sur plusieurs adversaires en une attaque) et le temps d'attente court (5 secondes)
- Utile surtout en groupe, le ninja stunt à tour de bras et ses alliés en profitent pour taper
- Utilise 1 flèche, pour étourdir plusieurs ennemis
Inconvénients :
- Statique, on peut se faire coincer (il faut changer d'arme pour utiliser les autres compétences)
- Parfois, aucun dégât n'est fait et le stunt ne fonctionne pas
Conclusion :
Technique intéressante pour le stunt, principalement pour éliminer des monstres coriaces (boss), en groupe
Il vous faudra se manuelle pour évoluer vos attaque a cheval :
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Le Cheval se fatigue :
Quelque soit son niveau, a force de vous porter que vous galopiez ou non, le cheval fini par s'épuiser.
Lorsqu'il n'a plus d'énergie, il vous dépose a terre. Avec plusieurs minutes de repos, votre monture retrouvera toutes ses forces.
Vert : en forme...
A moitié vert : il commence à se fatiguer...
Gris: fatigué (rappelez le cheval pour qu'il reprenne ses force et compter entre 30 minutes et 1 heure pour qu'il reprenne ses forces)
Le Cheval doit être nourri :
Il est important de penser a nourrir votre compagnon. Votre cheval continu de vivre lorsque qu'il n'est pas invoqué ou que vous n'êtes pas connecté sur la partie (attention pendant les vacances !).
Cela signifie qu'en vous absentant durant plusieurs jours, il est possible que votre cheval soit mort de faim entre temps.
Vert : nourri...
Jaune : a faim...
Rouge (noir) : mort de faim...
Les chevaux ne mangent pas n'importe quoi. Chaque type de cheval a une nourriture propre :
Foin , Poney.
Carotte , cheval de combat.
Ginseng rouge , cheval militaire.
Manuel appriv. chevaux
Augmente la compétence Appel d'un monture
augmente de 10% la compétence appel de la monture
Médaille équestre
Nécessaire pour les différentes étapes de les quêtes du cheval
(du niveau 1 au niveau 20 inclus)