metin2

metin2
mon blog parleras de Metin2 , un jeu de rôle d'extrême orient .


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# Posté le samedi 08 août 2009 01:49

les regles

1er : ne pas traiter les GM car ce son des créateur de metin ou guerrier mental
2eme : ne traité personne car il peuvent porté plainte au GM les GM peut vous hacké
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# Posté le dimanche 16 août 2009 03:50

metin2 races

il y a 4 races de personnages :
-les ninjas
-les chamans
-les suras
-et les guerriers
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# Posté le samedi 08 août 2009 05:37

les ninja

les ninja
Aperçu

Le ninja est specialisé dans les attaques rapides et furtives. Classe portée principalement sur le PvP (combat joueur contre joueur).


Si vous souhaitez avoir un archer distant, alors apprenez tout du Combat à distance.
Si vous êtes prêt à mener à bien différentes missions secrètes comme Ninja dans la protection de l'obscurité, alors le Combat à la lame est fait pour vous.


assassin, (Dague / Epé à une main)

L'arme de prédilection du ninja est la dague, n'offrant pas la plus grosse force de frappe elle permet en revanche d'enchaîner une multitude de coups rapides sur un ennemi . Les brutes préféreront utiliser comme arme, l'épée à une main, pour ainsi avoir une zone de dégâts plus vaste et des coups plus puissants, mais d'une terrible lenteur.
La compétence principale d'un ninja assassin est la dextérité, elle accroît l'esquive mais aussi la puissance des coups. Rares sont les ninjas à mettre une priorité sur la force et l'intelligence, qui restent secondaires pour cette classe. La vitalité en revanche permet de combler la faible résistance des équipements au corps-à-corps.
Archer (Arc)

L'arc est la seule arme à distance de Metin2.
Elle permet bien souvent de tuer un groupe de monstres avant qu'ils arrivent au corps-à-corps. Les désavantages de cette arme sont qu'elle ne permet pas de repousser ses adversaires à terre, ni d'attaquer plusieurs ennemis à la fois. (hors coups spéciaux). En contre-partie, elle offre des coups redoutables.
Les dégâts sont calculés en fonction de la distance de la cible, ils peuvent être multipliés par dix si la cible est proche. L'arc peut être malgré tout utilisé comme une arme de corps-à-corps.
Skill - Spécialisation assassin

Embuscade

PvM : Magnifique pour le PvM lorsque l'on combat plusieurs groupes d'ennemis à la fois, ça permet d'infliger beaucoup de dégâts tout en les jetant à terre, ce qui les empêche de vous attaquer durant un court instant.

PvP : Avec le combo cité plus haut, vous bénificierez en plus d'un bonus, si votre cible vous tourne le dos et d'un second si vous vous trouvez en furtif.
Furtif

PvM : Un peu sans intéret. Il est difficile à utiliser car les monstres bougent beaucoup.

PvP : Vous pourrez disparaître quelques secondes aux yeux de votre adversaire. L'effet est interrompu au moment de l'attaque mais cette compétence est parfaite pour un combo avec Embuscade !
Attaque Rapide

N'attaque qu'une zone réduite mais avec une bonne puissance. Surtout utile en PvP
Dague Filante

PvM : Permet d'attaquer plusieurs ennemis sur une courte ligne droite en faisant la roue. Les dégâts de zone sont corrects et cela peut permettre, à l'occasion, de se dégager lorsque l'on se retrouve encerclé.

PvP : Pratique pour une suite apres un "Knockdown", en effet lorsqu'un ennemi se fait projeter à terre, vous pouvez enchaîner cette technique pour le pousser encore plus loin lui faisant 3*XXX dégâts supplémentaires.(S'utilise plus facilement avec une dague qu'une épée)
Brume empoisonnée

Sort de zone. Ne permet que d'infliger le statut "poison" à l'adversaire, les chances de succès des premiers levels sont médiocres mais cette capacité peut se révéler utile à un haut level, principalement en PvP ou en combat contre de forts adversaires.
Skill - Spécialisation Archer :
Tir à répétition,

Tire plusieurs flèches fantômes sur une cible unique. Les dégâts sont comptés sur l'ensemble des flèches. En gros, anim' jolie et dégât moyen sur un seul adversaire. Rien d'exceptionnel.
Flèche de feu,

La compétence la plus puissante de l'archer. Une fois que la flèche atteint son but elle explose. Cela permet d'occasionner d'importants dégâts de feu sur une petite zone. Comme pour toutes les attaques à l'arc, plus l'ennemi sera loin et moins les dégâts seront importants. Les manuels de cette compétence sont plus rares car plus recherchés.
Flèche empoisonnée,

Comme pour "Flèche de feu", il s'agit d'une attaque de zone avec des effets d'étourdissement et d'empoisonnement mais avec moins de dégâts. Faire progresser cette compétence permet d'acroître les chances d'empoisonner, surtout utile dans les long PvP
Pluie de flèches,

Normalement faite pour atteindre plusieurs cibles, cette compétence rejoint "tir à répétition". Anim' jolie et dégât moyen sur un seul adversaire. Rien d'exceptionnel. Il s'agit d'une attaque normale en plus puissante.
Pas de plume, (buff)

Accroît la vitesse de déplacement, peut se révéler utile pour fuir un combat ou simplement se déplacer plus rapidement sur la carte. Inconvénient, la durée du sort est trop courte.
Astuces pour monter son Ninja
Xp en solitaire

L'arc peut permettre d'attirer rapidement une multitude d'ennemis au corps-à-corps, pour ensuite les achever à l'aide d'une dague, d'une épée, ou à mains nues pour les fous furieux.
Cela permet d'enchaîner les monstres faibles et compenser le désavantage du ninja en PvM.
Le switch

Le ninja, une des classes les plus dures à maîtriser. Pour pouvoir l'utiliser pleinement il faut savoir alterner entre l'arc et la dague, quelle que soit la specialité. Il est impossible de changer d'arme en plein combat. Si vous exp seul:

Contre plusieurs groupes:
Séléctionnez votre cible à l'aide du clic droit de la souris, appuyez sur la barre d'espace pour tirer un coup, passez au groupe suivant et recommencez en essayant de ne pas rester statique. Déplacez-vous jusqu'à avoir agressé assez d'adversaires.
Il faut attendre environ 2 sec avant de pouvoir changer d'arme. Le temps pour vous d'ouvrir votre inventaire si ce n'était pas déjà le cas.
Vérifiez que vous avez bien changé d'arme avant de vous attaquer aux groupes qui vous entourent. Sinon il faudra rompre le combat (en mode attaque auto.) et attendre 2 sec pour le switch. Durant ce temps vos adversaires continuront de vous malmener.

Contre un groupe unique:
Ici, débuter à l'arc peut permettre d'isoler un groupe en évitant les dommages collatéraux. La technique est la même que la précédente. Il est difficile de décrire un shéma type. En fonction de vos armes, de votre spécialité et de la situation, il vous appartiendra de juger ce qu'il convient de faire. Retenez simplement qu'il vous faudra attendre environ 2 sec après avoir porté votre dernier coup pour pouvoir faire un switch. Vous pouvez attendre et subir les attaques ou fuir, changer d'arme et revenir.
Rentabiliser les compétences d'archer

Comme les attaques normales, les compétences d'un archer gagnent en puissance quand l'ennemi est proche. Gardez vos meilleures techniques pour le corps-à-corps, elles feront jusqu'a dix fois plus de dégâts que lancées à longue distance.
Les flèches

Il est possible de trouver différents types de flèches sur des monstres (bambou, fer, pierre..), gardez-les de côté pour les grandes occasions, les combats contre les joueurs ou les boss. A noter qu'il est impossible de les acheter dans les magasins de joueurs (Bug), il vous faudra passer par un échange, hors mode marchand.

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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:15

les chaman

les chaman
Aperçu

Les Shamans sont des sages utilisant les sorts et la magie. Dans les batailles et auprès de leurs amis, leurs aptitudes occultes sont très efficaces.
En se spécialisant les Shamans peuvent aussi renforcer leurs attaques ou apporter des soins et aider par des sorts.

Si contrôler les voies de la magie et des bénédictions vous inspire, alors allez rencontrer le Maître du Pouvoir Dragon. Néanmoins, si vous souhaitez vous mettre au service des autres, je ne peux que vous recommander auprès du Maître de Soins.
Spécialisation Dragon

L'apprentissage du Pouvoir Dragon vous permet de déclencher de puissantes attaques de feu du Dieu Dragon et de renforcer votre Groupe par la protection de Dieu Dragon. Ce personnage est généralement fait pour l'action. Choisi pour ses sorts destructeurs, son éventail ou son gong sera souvent malgré tout sollicité pour venir à bout des monstres.
Spécialisation Soin

Dans l'apprentissage du soin, vous étudierez des techniques vous permettant d'endormir les ennemis par une attaque curative; vous apprendrez également à soigner les membres de votre groupe ou à leur donner de la Force.

Ce personnage est, la plupart du temps, fait pour être intégré dans un groupe.
A l'abri pour venir en aide à ses équipiers, le shaman ne combat que très peu voire jamais au corps-à-corps afin de pouvoir soigner rapidement les membres du groupe.
Skill - Spécialisation Dragon

Talisman Volant

Projette une petite boule d'énergie sur la cible. Assez bonne portée. Permet de "puller" un groupe de monstres en les blessant une première fois. Un seul point dans cette compétence peut suffire. Monté à haut niveau il s'avère être un sort intéressant pour compléter l'attaque. Ne le faire évoluer que dans le but d'un shaman agressif avec Dragon chassant et Rugissement du dragon.
Pour le PvP, si vous n'avez pas mis de point en STR, ce sort sera malgré tout plus intéressant qu'une attaque à l'éventail.

Rugissement du dragon

Sort d'attaque principal du shaman Dragon. Invoque des dragons qui blessent tous les ennemis proches du lanceur de sort. Un peu long à se recharger mais très efficace que se soit contre les monstres ou en PvP
Reflet

Buff. Même si ce buff semble le moins utile des shamans dragons, car peu de % , il permet de renvoyer des dégâts à l'ennemi (assez utile en PvP). Les monstres qui frappent quelqu'un possédant reflet, reçoivent en retour des dégâts à chaque coup. Le reflet n'absorbe pas les dégâts, reflet n'est pas un "bénédiction bis". (d'après mes tests avec Reflet M3) Reflet renvoie les dégats physiques comme les dégats magiques mais n'agit pas sur les compétences (de boss ou de personnages)
Dragon chassant

PvM/PvP : Envoie une puissante vague d'énergie en forme de dragon, droit sur la cible. La cible donne la direction de l'attaque qui blessera tous les ennemis dans sa trajectoire. Puissante attaque de zone. Linéaire. Peut rater sa cible si l'adversaire change de place au moment de l'invocation du sort ou s'il ne se trouve pas a portée.
Benediction

Buff. Permet à la cible de réduire les dommages physiques qu'elle recoit. Il s'agit d'un sort fonctionnant en pourcentage, plus les adversaires de la cible seront puissants, plus les dommages réduits seront importants. Ainsi, même à faible niveau, le sort reste intéressant malgré sa faible durée. Cette compétence fait partie des sorts qui préviennent les dégâts. Selon nos estimation il serait possible d'atteindre les 30% de réduction de dommage et d'avantage, durant près de 2 min.
Dans un groupe, il faudra parfois choisir entre combattre ou prendre le temps de re-buffer les membres du groupe... suivre en même temps l'action du combat, l'état du/des buff sur les membres et le rechargement de ses compétences peut vite devenir une épreuve de force.
De plus, ces sorts sont encore mal connus et malgré le bénéfice, le groupe préférera voir les sorts d'attaque.
Griffe du Dragon

Buff. Permet à la cible d'augmenter ses chances de coups critiques et donc de doubler les dommages de ses attaques. Il s'agit d'un sort fonctionnant en pourcentage, plus la cible sera puissante, plus le sort fera des dommages importants. Ainsi, même à faible niveau, le sort reste intéressant malgré sa faible durée. Selon nos estimation il serait possible d'atteindre les 30% de chance de coup critque et d'avantage, durant près de 2 min.
Dans un groupe, il faudra parfois choisir entre combattre ou prendre le temps de re-buffer les membres du groupe... suivre en même temps l'action du combat, l'état du/des buff sur les membres et le rechargement de ses compétences peut vite devenir une épreuve de force.
De plus, ces sorts sont encore mal connus et malgré le bénéfice, le groupe préfèra voir les sorts d'attaque.
Skill - Spécialisation Soin :
Promptitude

Un bon skill de buff de shaman soin, recharge en 10 secondes et augmente la vitesse de déplacement et la vitesse du sort. Quel que soit l'intelligence ou l'attaque magique, le skill ne change pas, ça se base juste sur le niveau du skill. Utile en PvP permettant une régénération des skills beaucoup plus rapide et utile en guerre où ça permet à tous les joueurs de faire plus de skills. En PvE c'est un peu moins utile mais ce n'est pas non plus inutile.
Appel de la lumière

Attaque de zone puissante, recharge en 15 secondes (temps de rechargement plutôt long mais avec un stuff donnant de la vitesse du sort ou promptitude ça recharge vite) Il peut "stun" (étourdir), le % de chance de stun augmente avec le niveau du sort.
Griffe de lumière

Attaque à longue portée, de type réaction en chaîne (ça touche un mob et ça se renvoie vers un autre). Recharge en 10 secondes.
Jet de lumière

Attaque à longue portée et peut toucher plusieurs cibles. Recharge en 7 secondes.
Soin

Le skill par excellence des shamans soins. Recharge en 10 secondes. En maître, soigne environ 1500 Pv et a 60 % de soigner les effets négatifs (avec intelligence à 90).
Attaque renforcée

Pas essentiel, recharge en 10 secondes et augmente l'attaque. Là encore, ça se base uniquement sur le niveau du skill et sur l'intelligence (mais c'est minime). Inutile en PvP parce que les shamans n'attaquent pas au CaC. En guerre cela donne un léger avantage aux guerriers et aux ninjas mais ce n'est pas essentiel. En PvE c'est un peu plus utile lorsque l'on combat à dada. C'est utile dans deux cas : faire un metin et buffer un allié en poly.
Astuces pour monter son/sa shaman

Au lvl 30 je vous conseille de vous trouver un bon éventail d'automne avec bon dégats de compétence (les dégâts moyens c'est pas trop grave si c'est en malus). Essayez d'en avoir un +8. Liez-y une pierre d'apaisement +3.
Lorsque vous êtes à dada, trouvez un gong antique +8 avec des dégâts moyens (les DC c'est pas trop grave). Liez-y une pierre souffle mortel +3.

A dada :
Au CaC nous ne sommes pas très fort(e)s (nous pauvres shamans^^), alors le dada vous sera surtout utile pour détruire rapidement et facilement des metins.
Pour cela, il vous faut ce que j'appelle un "stuff spécial dada" :
- Un bon Gong (si possible antique +8 avec dégâts moyens), avec une pierre de souffle mortel +3 (si vous êtes bas lvl une +2 suffira vu les prix^^)
- Bracelet de larme céleste +6 mini (lorsque vous aurez atteint le niveau requis)
- Tout stuff donnant des CC
F.A.Q

Le combo est-il utile pour les shamans ?
Tout dépend du shaman. Pour certains, donner quelques coups en plus les aide beaucoup, pour d'autres ça fait juste peu de dégâts en plus aux mobs et ça les fait tomber à terre beaucoup plus tard (ce qui fait que leur shaman se prend plus de dégâts)

Gong ou Eventail ?
Là encore, je conseille un bon gong pour les metins (attaque plus rapide) mais un bon éventail pour le PvE car il produit plus de dégâts sur les compétences. Pour le dada il faut bien sûr un gong et à pieds, un éventail. (Attention certaines compétences ne dépendent pas de l'arme)

Puis-je xp en solo ou pas du tout ?
Hé bien oui, vous pouvez, tous les shamans le peuvent à condition d'avoir un assez bon stuff pour les shamy buffs, qui feront un malheur à haut level. Au niveau 50+ un(e) shaman soin fait des ravages, dur(e) à tuer car il ou elle aura son soin à haut level et régénérera de 2000 Pv toutes les 10 secondes (voir moins de 10 secondes avec promptitude) ça aide.
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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:22

les sura

les sura
Aperçu

Les Suras sont des combattants ayant reçu des pouvoirs magiques lorsqu`ils acceptèrent de laisser la graine du mal pousser dans leur bras. Ils sont ainsi capables de manier avec dextérité leur épée au combat rapproché ou de provoquer des dommages à distance à l`ennemi grâce à la magie.
En se spécialisant ils peuvent améliorer leurs sorts offensifs ou recevoir d`autres sorts d`amélioration.
Armemement et spécialisation

Souhaitez-vous devenir un véritable ambassadeur et cavalier, capable de réaliser des actions surhumaines ? Alors je vous conseille le Maître des armes magiques.
Mais si vous préférez être aussi effrayant qu'un magicien des Ténèbres et connaître les malédictions, alors je vous recommande le Maître de Magie noire.

Spécialisation Armes Magiques, (Epée à une main)

Dans l'étude du combat aux armes magiques, vous pratiquerez l'Art de l'attaque puissante contre des ennemis diminués par les armes maudites que vous utiliserez.

La particularité du Sura corps-à-corps est qu'il possède de puissants Buff (Capacités visant a améliorer le personage sur une durée de temps limitée), qui lui permettent de monter sa propre défense ou attaque et devenir redoutable en combat à l'épée.
La puissance des sorts est améliorée par l'INT, également importante pour obtenir une bonne réserve d'énergie magique.
Spécialisation magie noire, (Epée à une main)

En étudiant la Magie noire, vous apprendrez l'art des malédictions qui affaibliront vos ennemis à distance.

Les nukes (puissantes attaques magiques offensives) du Sura Magie sont extrêmement destructrices, tant en pvp qu'en pve. Il est également capable de blesser des ennemis éloignés en leurs infligeant de lourds dégâts.
Skill - Spécialisation Armes Magiques:

Touché brûlant

PvM : Provoque une explosion avec le bout des doigts. Il s'agit d'un sort de contact, il ne permet donc pas de puller. Malgré tout il a un effet de zone, ce qui permet de blesser plusieurs ennemis à la fois tout en les jetant à terre. Son temps de rechargement est plutôt court et la consommation d'énergie moyenne, toutefois ce sort ne touche que les ennemis se trouvant devant vous.

PvP : L'effet de zone ne serait pas intéressant dans un duel mais le fait qu'il fait tomber l'adversaire peut être un plus.Bien monté , ce sort permet d'infliger des degats assez consequents.
Lame Enchanté

PvM : Ce sort permet d'augmenter les dégâts de l'arme et de voler une partie de la vie des enemis blessés par votre épée. Il s'agit d'un sort à grande consommation d'énergie magique, il faudra donc utiliser des potions bleues pour les combats de longue durée, surtout avec l'utilisation des autres compétences. En contre-partie, le fait de voler la vie des ennemis est intéressant et compense un peu la perte d'énergie à condition de toucher de nombreuses cibles en faisant de gros dégâts.

PvP : Les combats sont plus courts donc le manque d'énergie se fait moins ressentir. Le vol de vie est moindre puisqu'il n'y a qu'une seule cible à atteindre.

Ce sort est vital pour tous Sura AM dgne de ce nom. A monter imperativement!

Tourbillon du Dragon

PvM : Belle animation. Permet d'atteindre plusieurs ennemis à la fois tout en les rejetant au sol.(ce qui peut s'averer parfois salvateur en cas d'encerclement par les monstres!)

PvP : Il s'agit d'un sort de zone donc cette compétence perd de son intérêt contre une cible unique. Il reste malgré tout intéressant de rejeter son adversaire au sol.D'autant plus que ce sort ignore la defense de l'adversaire ce qui peret d'infliger de lourds degats.
Peur

PvM : Reduit la puissance des attaques enemis d'un certains pourcentage(suivant le Lv. du sort) et bloque les attaques automatiques des monstres(egalement selon le Lv. du sort). Vous pourrez vous en rendre compte au donjon du singe par exemple!

PvP : Permet de réduire la puissance d'attaque de l'ennemi en pourcentage ! Cela signifie que plus la force de votre/vos adversaire(s) sera grande et plus votre compétence sera efficace
Armure Enchantée

PvM/PvP : Augmente la defense , et augmente l'evasion (% de chance d'eviter une attaque au corps à corps)
L'amélioration de défense bien qu'inferieur au corps puissant des guerriers, reste toujours utile.
Skill - Spécialisation Magie noire:
Attaque des ténèbres,

Attaque à longue distance. Lance une boule d'énergie sur la cible et explose en provoquant des dégâts de zone.
La portée et l'effet de zone sont intéressants pour le PvM, tandis que son faible temps de rechargement sera très apprécié autant en PvM qu'en PvP.
Esprit de flamme, (buff)

Cette compétence crée une aura de flamme autour de vous, qui ira attaquer aléatoirement (toutes les 3 secondes environ) des ennemis plus ou moins proche. Sort à utiliser avec prudence en solo, intéressante en groupe puisqu'elle peut permettre de blesser des ennemis sans vous occuper d'eux voire même d'en attirer d'autres. A utiliser avec prudence également en PvP puisqu'il est possible que votre aura attire des monstres proches de vous au lieu d'attaquer votre adversaire.
Frappe de l'esprit,

Boule d'énergie frappant une zone autour de la cible visée, offrant en plus des chances de ... ses déplacements.
Attaque de flamme,

Produit de puissants dommages aux ennemis près du personnage. Utile tant pour xp qu'en pvp.
Orbe des ténébres,

L'une des plus puissantes attaques du Sura. Permet de Lancer une boule d'energie créant des dégâts de zone autour de la cible plus ou moins proche.
La capacité est aussi très longue à recharger. Comme pour les autres sorts, l'effet de zone ne sera pas utile en PvP et son temps de rechargement pourra paraître long lors de PvP intenses.
Protection des Ténèbres, (buff)

Compétence à double consommation d'énergie. Ce sort demande de l'énergie pour rester actif et une partie des dommages est absorbée par les PM... il s'avère qu'il s'agit d'une compétence coûteuse en énergie.
L'amélioration de défense est vraiment légère comparée au "corps puissant" des guerriers, mais la réduction des dommages se faisant en pourcentage, plus votre adversaire sera puissant, plus votre sort sera efficace.
Le Stuff

AM (Armes Magiques): Privilégiez les Stuff avec Bonus D'INT et de VIT(les skills ont des bonus d'effet grâce à ceux-ci). Pour les heureux possesseurs d'un Cheval de Combat ou de Bataille, essayer de vous procurer un bonne Lp avec des Dégâts Moyens élevés.
MN (Magie Noire): Privilégiez les Stuff avec des bonus d'INT. Au lvl 30, une Lp avec des dégâts de compétence s'impose. Pour le cheval, essayer de vous procurer une 2eme Lp avec des dégâts Moyens élevés.
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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:27

les guerrier

les guerrier
Aperçu

Le guerrier est une brute de première ligne. Aucune innocence dans cette classe qui vit et meurt pour satifaire sa soif de combats. En fonction de la voie dans laquelle ils se spécialisent, ils peuvent causer des dégâts considérables au moyen d'armes à deux mains ou éviter des dommages.
Armemement et specialisation

Si vous admirez un guerrier pour sa rapidité et ses capacités d'attaques à répétition, je vous recommande la Maîtrise du Combat au Corps-à-corps

Si vous préférez annihiler des groupes entiers de monstres avec un simple souffle, je vous recommande la Maîtrise du Combat Mental.

Corps-à-corps (Arme à deux mains)

Cette spécialisation est orientée vers les dégâts à l'image du Berserk, le but est de tuer avant d'être tué.
Les plus sauvages choisiront une arme à deux mains (pour augmenter leur puissance de destruction) bien que cela ne soit pas obligatoire.
Force Mentale (épée/bouclier)

Le guerrier Mental se spécialise dans la survie. A l'image de son "Corps puissant", son but est d'encaisser les dommages et étourdir ses ennemis pour protéger son équipe.
Une épée à une main et un bouclier semblent être l'équipement idéal pour ce genre de personnage... Malgré tout, le guerrier Mental reste une brute sachant manier les armes à deux mains avec dextérité.
Skill - Spécialisation Corps-à-corps

Triple lacération

Attaque frontale puissante et rapide qui se compose de 3 coups. Les Monstres situés devant vous se font éjecter.

Berserk

Auto-Bienfait qui permet d'améliorer grandement votre vitesse de mouvement mais surtout la vitesse d'attaque.
Accélération

Attaque frontale dans laquelle vous "foncer" dans les ennemis qui sont ensuite étourdis pendant quelques secondes.
Moulinet à l'épée

Attaque dans laquelle vous faites tourner votre arme comme un cyclone. Elle touche plusieurs ennemis et provoque de considérables dégâts.

Aura de l'épée

Auto-Bienfait qui vous apporte un une grosse augmentation de votre valeur d'attaque.
Skill - Spécialisation Mental :
Attaque de l'esprit

Projette une petite vague d'énergie de courte portée en direction de la cible. Son effet de zone permet de blesser les ennemis proches.
Charge

Contrairement aux autres attaques directes, "Charge" permet d'infliger des dégâts et d'étourdir tous les ennemis qui entourent le personnage (à très courte portée) et non pas uniquement ceux qui se trouvent en face de lui.
Sword strike

Attaque de longue portée capable d'étourdir la cible. L'effet de zone (très réduite) permet de blesser les ennemis proches de la cible.
Attaque de la paume

Attaque de zone de portée moyenne. Cette compétence permet au guerrier de frapper le sol avec son arme, infligeant de bons dégâts aux ennemis ayant le malheur de se trouver face au personnage.
La seule difficulté de cette compétence, serait peut-être de penser à se placer ou cibler de manière à toucher le plus d'ennemis possible en pvm... Ce qui est très difficile vu qu'en général les guerriers ne pensent pas.
Corps puissant

Sort de protection capable d'augmenter considérablement la défense du guerrier contre les dégâts physiques. Un atout de premier choix pour les combats.
Le Stuff
Les CaC's:

Les épées à une main sont à privilégiées (sauf en cas de possession d'un dada de combat ou de bataille), car aura vous augmente votre attaque (donc aucune raison de taper moins fort avec une épée à une main) et berserk augmente votre vitesse d'attaque(ce qui vous donne un grand avantage car les épées à une main sont déjà très rapide)
Les Mentaux :

La au contraire ils vous faut une arme à deux mains pour compenser votre manque d'aura. Vous taperez donc fort et aurez une très bonne défense =P
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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:31

les quettes

Quêtes de niveaux


Quêtes de chasses

Niv


Commanditaire


Description


Récompense(s)


Cibles


Récompense(s)

1


Acheter une potion rouge


Allez voir le garde de ville ou le garde du village
Garde du village Il vous demandera d'aller acheter des potions rouges chez la marchande générale


Monnaie de la course + 1 Accessoire




2


Premier exercice


Aller voir le garde de la ville Il demandera de tuer 9 lycaons (chiens errants)


250 XP, 1000 yangs + 15 petites potions rouges


10 chiens errants affamés ou 5 loups affamés


2~5 % XP + une armure pour niveau 1

3


Aide pour la marchande


Aller voir le garde de la ville Il vous demandera d'aller aider la marchande Parler~la marchande pour qu'elle vous confie un livre~ramener au magasin d'armure


450 XP, 5 000 yang + 20 Potions


20 Chiens errants affamés ou 10 Loups affamés


2~5 % XP + 1 Casque pour niveau 1

4


Biologiste


Tuer des loups alpha affamés pour qu'ils drop des fleurs de pêchers.
Rendre 5 fleurs de biologiste (réussies) au biologiste.


500 XP + 1 000 yangs + Epée lvl 0+3


15 loups affamés ou 5 loups alpha affamés


2~5 % XP + un Bouclier de bataille

5


L'apprenti


Choisir une spécialisation auprès d'un maître d'apprentissage


Déblocage des compétences + 4 points de compétences


10 Loups Alpha affamés ou 10 Loups bleus affamés


2~5 % XP + un Item aléatoire

6


Forgeron


Aller voir le garde de la ville Il vous demandera d'aller aider le forgeron Parlez au Forgeron qui vous demandera de lui ramasser un groin


1 300 XP, 2 000 Yang + une fourrure de Loup +


10 Loups bleus affamés ou 10 Sangliers Sauvages affamés


2~5 % XP + 1 Item aléatoire



Magasin Général


La marchande vous demandera de lui rapporter une bouteille vide de chez Yonah Pour que Yonath vous en donne une, il faudra lui rapporter un noyaux de pêche Pour le trouver, tuez des sangliers rouges Rapporter le noyau à Yonath qui vous donnera la bouteille pour la marchande


1 500 XP + 1 000 Yangs




7


Forgeron


Rapporter la canne~pêche~un pêcheur Celui ci vous remet un certificat a donner au forgeron


5 000 Yangs


10 sangliers sauvages affamés ou 5 loups alpha bleu affamés


2~5 % XP



Biologiste


Tuer des loups alphas bleus affamés pour avoir 5 campanules


2 000 XP + 3 000 yangs + Armure lvl 0+3






Magasin Général


Trouver son père (Magasin Armures) pour savoir ce que il veut~dîner + revenez le dire a la marchande


1 000 XP + 1 500 Yangs




8


Baek-Go


Rapporter lui un foie de loup Pour cela tuez des Loups pour en ramasser


3 000 XP, 5 000 Yan + une fourrure de Loup


20 Sangliers Sauvages affamés ou 10 Loups Bleus Alpha affamés


2~5 % XP + un Item aléatoire

9


Fin de l'entraînement


Parler au garde de la ville


5 000 XP + 2 000 Yangs






Forgeron


Il vous donnera une l+tre pour le bûcheron de la map2


3 000 XP + 3 000 Yangs




10


Capitaine


Le Capitaine vous demandera d'aller parler avec le musicien + Yu-Hwan (ville map2)


5 000 XP + 2 000 Yangs


20 Loups Bleus Alpha affamés ou 10 Sangliers Rouges affamés


2~5 % XP + un Item aléatoire



Biologiste


Tuer des Loups alphas gris affamés pour avoir 5 Lilas


6 500 XP + 5 000 yangs + collier de cuivre +3






Aranyo


Trouver son mari (Soon) qui est dans la ville map1, dans le patio près du magasinier


7 000 XP + 10 000 Yangs






Soon


Soon vous demandera de parler avec l'Uriel pour savoir lequel est le meilleur éventail Notez bien l'ordre + retourner voir Soon


6 000 XP + 2 000 Yangs




11


Armurier


Aider~compléter une armure :
Parler avec le Forgeron
Parlez :
Uriel = tuer des chien sauvage pour rapporter son livre
Octavio = tuer des ours pour rapporter de la bile
Yonah = tuer des sanglier rouge pour rapporter de la terre glaise
rapporter les matériaux au forgeron


26 000 XP, 15 000 Yangs, Groin + Armure+ 3 pour niveau 18


10 Sangliers Rouges affamés ou 5 Ours affamés


2~5 % XP + 1 Item aléatoire

12


Capitaine


Tuer 10 Loups Gris Alpha


10 000 XP + 3 500 Yangs






Octavio


Rapporter le livre de soon + tuer des loups gris pour rapporter un intestin de loup


12 000 XP, 5 000 yangs + une griffe de loup


15 Ours affamés ou 10 Loups Gris affamés


2~5 % XP + 1 Item aléatoire

13


La vieille dame


Tuer des Loups Gris jusqu'à ramasser un fourrure de loup


Armure aléatoire




14


Capitaine


Détruire un Metin de Battle (lvl 15)


20 000 XP, 10 000 Yangs + un Item aléatoire




15


Capitaine


Trouver Yuhman qui est dans la ville de la map2 + retourner au Capitaine


20 000 XP + 10 000 Yangs


20 Grizzly affamés ou 10 Loups Alpha Gris affamés


2~5 % XP



Ah-Yu


Trouver le marchand d'armes, aller parler à Octavio qui dira d'aller voir Yu-Rang en ville map2
Yu-Rang donnera le gâteau de riz pour le fils d'Ah-Yu
Retournez voir Ah-Yu


26 000 XP + 10 000 Yangs






Biologiste


Tuer des Grizzlis affamés pour avoir 10 racines de gango


25 000 XP + 10 000 yangs + boucles d'oreille de cuivre +3




16


Capitaine


Capturer l'espion, tuer les serments blancs de la map2 jusqu'a obtenir la preuve pour le Capitaine


40 000 XP + 5 000 Yangs


15 Loups Gris Alpha affamés ou 5 Tigres affamés


2~5 % XP



Forgeron


Retrouver la hache d'or; Pour cela, tuez des Soldats du Serment Blanc jusqu'à ce qu'elle tombe


36 000 XP, 10 000 Yang + 1 Ornement


20 Loups Gris Alpha affamés ou 10 Tigres affamés


2~5 % XP

17








10 Tigres affamés ou 10 Ours Noirs affamés


2~5 % XP

18


Magasin Général


Trouver son épingle a cheveux, parler au Forgeron puis au Marchand d'armes Il vous apprendra qu'il faut tuer des Archers du serment blanc jusqu'à ce qu'elle tombe


60 000 XP, 10 000 Yangs + 1 ticket d'équitation




19


Mirine


Trouver son frère
Allez map2 parler avec Yuhwan puis avec Yang-Shin et retournez voir Mirine


122 000 XP + 5 000 Yang


20 Tigres affamés ou 10 Ours Noirs affamés


2~5 % XP

20


Garde


Tuer Mi-Jung du Serment Blancs (pas les déprimé)


122 000 XP, 20 000 Yang + bracelet d'argent


20 Ours Noirs affamés ou 15 archers du Serment Blanc craintifs


2~5 % XP



Biologiste


Tuer des Ours noirs affamés pour avoir 10 lilas


95 000 XP + 15 000 yangs + bracelet de cuivre +3




21


Marchand d'armes


Ramener 2 Items pour une Arme :
Fer = tuer des tigres et rapporter le sac d'Uriel
Lin = parlez a Ariyoung


122 000 XP + Arme lvl 20 +3 avec bonus


10 soldats du serment Blancs craintifs ou 10 Tigres Blancs affamés


2~5 % XP, 40 000 Yangs + Arme lvl 21 (Varie avec le personnage)

22








25 Tigres Blancs affamés ou 10 Commandants du Serment Blanc craintifs


2~5 % XP, 40 000 yangs + Item aléatoire

23


Garde


Tuer Eun-Jung du Serment Blanc (non déprimé)


150 000 XP, 25 000 Yangs + 1 collier de Jade + 4


20 Commandants du Serment Blanc craintifs ou 40 Soldat T noir du mal


2~5 % XP + 40 000 Yangs + Item aléatoire

24


Mirine


Trouver le veille uniforme du clan du Vent Noir
Tuer des soldats du Vent Noir jusqu'à droper l'uniforme


Epée d'argent


60 Soldats du Vent Noir ou 80 Maniacs du Vent Noir


2~5 % XP, 40 000 Yangs + Item aléatoire

25


Quête du cheval


Aller voir le palefrenier Il vous demandera un médaille équestre Pour cela vous devrez la droper dans le donjon des singes (sur les singes lanceurs principalement). Une fois la médaille acquise retourner voir le palefrenier Il vous demandera de tuer 20 Archers Barbares en 30 minutes. Un fois les 20 archers tués Retournez le voir et il vous fera un dessin de cheval.
Attendez 24h puis retournez le voir pour qu'il vous donne le dessin en échange de 100 000 yangs


Il vous délivre un dessin de cheval qui vous perm+ de l'appeler


80 soldats barbares ou 20 Jak-To du Vent Noir


2~5 % XP, 40 000 Yangs + Item aléatoire



Biologiste


Tuer des Ours bruns affamés pour avoir 10 champignon tues


200 000 XP + 20 000 yangs






Capitaine


Trouver des informations sur la Cavalerie lourde. Allez en map 2 + parlez aux différentes personnes pour obtenir des informations


150 000 XP, 30 000 Yangs + boucles d'oreille d'or






Vieille dame


Tuer 30 Jin Hees (non déprimé)


Anneau de mariage




26








80 Minions Barbares ou 20 Gu+Ryung du Vent Noir


2~10 % XP 20 000 Yangs + Item aléatoire

27


Capitaine


Détruire 1 metin noir


300 000 XP, 15 000 Yangs, 1 Ornement + 1 Ruban Rouge


30 Gu+Ryung du Vent Noir ou 20 Général Barbare


2~5 % XP + 40 000 Yangs



Ariyoung


Trouver preuve que le mari a été mort, pour cela tuer Goo-Pae jusqu'a ce qu'il droppe la bague


300 000 XP 10 000 Yangs




28








35 Orcs élites ou 30 Général Barbare


2~5 % XP + 40 000 Yangs

29








40 Orcs élites ou 30 Eclaireurs Orcs élites


2~5 % XP + 40 000 Yangs

30


Ah-Yu


Trouver 3 javelots du mari, pour cela tuer des barbares pour r+rouver les javelots


300 000 XP + 20 000 Yangs


40 Eclaireurs Orcs élites ou 30 lynx


2~5 % XP + 20 000 Yangs



Biologiste


/!\ Ramenez en une seule à la fois où il les prend toutes en n'en comptant qu'une /!\

Tuer des orcs et des orcs noirs normaux
rapporter 10 dents d'orc


+ 10 point de vitesse






Le secret des pierres Metin


Parler a Uriel
1ère partie
Aller dans le donjon normal (au sud du désert) des singes pour trouver le monument
2ème partie
Aller au temple (carte orcs)


470 000 XP + 20 000 Yangs




31


Hu-Ahn-So


récupérer une fleur à l'endroit indiquer sur la carte (map1) pour donner àAriyoung
Quêtes : Huahn-So, Ariyoung


400 000 XP + 12 000 yangs


50 éclaireurs orcs élites ou 45 Lynx


2~5% XP + 60 000 Yang

32


Livre Secret


Parler à Uriel pour trouver les 13 pages du livre :

Parler avec le Vendeur Ambulant qui se trouve dans le village de la carte 2 Lui rapporter 20 épées d'argents +0 (ils peuvent être acheté en boutique à 5k yangs / pièce)

Page 1
Aller au Monument Weol qui se trouve dans la Carte 1 (repère sur la carte) + retourner voir Uriel

Page 2
Aller au Village (carte 2) parler avec le Chasseur (Yang+Shin)

Tuer des sorciers Orcs jusqu'à droper la page 2 et retourner voir Uriel


Page 1
1M d'XP + 50 000 Yang + Larmes de Déese

Page 2
1M d'XP + 50 000 Yang + 10 Drapeaux Blancs


45 Combattants orcs élites ou 40 Jeunes araignées


2~5% XP + 60 000 Yang

33


Forgeron


Aider à ramasser des matériels pour faire une épée
Extraire 100 minerai d'Or, 100 minerai d'Argent et 100 minerai d'ébène


200 000 XP, 20 000 yangs, une arme niveau 25 +3


35 Fanatiques ésotériques ou 30 Roi Scorpions


2~5% XP + 20 000 Yang

34


Forgeron


Aider~ramasser des matériels pour faire une Armure

Extraire 100 minerai de Cuivre, de 100 minerai de perle + de 100 minerai d'ébène


200 000 XP + 20 000 Yang, 1 Armure niveau + 3


40 Fanatiques ésotériques ou 40 Roi Scorpion


2~5% XP + 20 000 Yang

35


Bûcheron (Deokbae)


Récupérer la hache perdue
Tuer Général BARBARE jusqu'à ce qu'elle drop


400 000 XP + 30 000 Yang


40 hauts Arahan ésotériques ou 30 Jeunes araignées


2~5% XP + 60 000 Yang

36


Mirine


Chercher son Frère disparu
Aller voir Yu-Hwan (map2)
Puis voir le Collectionneur Ginseng dans la vallée du dragon (map orcs)


600 000 XP + 35 000 Yang


20 Chef Arahan ou 20 épéistes Serpents


2~5% XP + 60 000 Yang

37


Yu-Rang


Trouver l'araignée avec la Cloche
Aller voir Yu-Rang
Puis voir Taurean
Ensuite tuer des Araignées dans le désert jusqu'à ce que vous échouiez
retourner voir Taurean pour des explications
retourner tuer des araignées jusqu'à ce qu'elles droppe


700 000 XP + 30 000 Yang


30 combattants Arahan bestial ou 20 Araignées Rouge Venimeuses


2~5% XP + 20 000 Yang

38


Mr Soon


Tuer Fanatiques ésotériques jusqu'à qu'il dropent le Livre, retourner voir Soon


850 000 XP + 20 000 Yang


40 combattants ésotériques Elite ou 20 Araignées~Griffes


2~5% XP + 60 000 Yang

39


Yu-Rang


/!\ ATTENTION LIMITE DE TEMPS (30 min) /!\

Aller au Désert tuer des jeunes Araignées jusqu'à ce qu'elles droppent les Gâteau de Riz


950 000 xp + 20 000 yangs


40 Haut Tourmenteurs ou 30 Soldats araignées


2~5% XP + 40 000 Yang

40


Capitaine


Tuer des Généraux du Vent Noir (Jak-To, To-Su, Gu-Ryung)
Il suffit d'en tuer un de chaque et retourner voir le Capitaine
(on les trouve tous avec Chuong)


1 000 000 XP + 1 Anneau de langage


40 Hauts évocateurs ou 20 Hors+la+loi du Désert


2~5% XP + 60 000 Yang



Biologiste


Rapporter 15 livres maudits (tourmenteurs ésotériques élites). Une fois les livres ramenés, tuer des hauts tourmenteur pour avoir la pierre d'âme du temple.


+5% de vitesse d'attaque






Quêtes du Livre Secret


Page 3
Aller au Temple Noir tuer Fanatiques Noirs élite jusqu'à droper la page

Page 4
Aller au Désert, dans le donjon des Singes parler avec 2 Monuments


Page 3
2 000 000 XP, 50 000 Yang, 1 Comprimé de Vie

Page 4
2 000 000 XP, 50 000 Yang + 1 Comprimé de vie




41


Vendeur Ambulant


Ramasser 100 dents de Unggyi (sorcier Orc)
Aller voir Ariyoung : Livrer le vêtement Ah-Yu pour recevoir le fils
Aller voir la marchande pour la pièce de joaillerie
(Tuer des Tigres + des Tigres Blancs => 100 foies + 1 Herbes médicinal)


1 100 000 XP – 1 Collier, 1 bracelet, 1 Boucle d'oreille Or


40 âme furieuse ou 25 Fort Singe Combattant


2~5% XP + 60 000 Yang

42


Nakajima


Tuer le Capitaine Bestial


La page 7 d'Uriel utilisable au niveau 47


30 Chiens Infestés enragés ou 30 forts Singes Combattants


2~5% XP + ??? Yang

43








40 chiens pestiférés ou 35 jeunes araignées venimeuses


2~5% XP + ???? Yang

44


Mr Soon


Retrouver les 4 morceaux de la carte au trésor sur Tigris, Scrofa, Bera et Lykos


1 400 000 d'XP + 25 000 yangs + coffre d'or


40 Hommes pestiférés ou 40 jeunes araignées venimeuses


2~5% XP + ??? Yang

45


Yu-Hwan


Trouver l'arc ouvragé dans le donjon difficile dans le désert


1 500 000 XP + Gants du roi sage + 35 000 yangs


50 Fanatiques bestiaux ou 45 Araignées mortelles


2~5% XP + ??? Yang

46


Mr Soon


Trouver l'écharpe + la doctrine du temple sur les combattants dans le temple


1 700 000 XP


30 Arahan élites ésotériques ou 30 Singes Généraux Forts


2~5% XP + ??? Yang

47


Uriel


Page 5
Après avoir eu la carte sur le Capitaine bestial, remettez-la à Uriel

Page 6
Tuer des hors la loi pour trouver la 6ème page puis rapporter la à Uriel

Page 7
Tuer des fanatique ésotériques élite pour avoir la 7ème page puis rapportez la à Uriel


Page 5
1 700 000 XP + 30 000 yangs

Page 6
3 500 000 XP + Cape de bravoure

Page 7
4 000 000 XP + 100 000 yangs


35 Hommes Pestiférés ou 30 Singes Fort de pierre


2~5% XP + ??? Yang

48


Balso le traitre


Trouver le médicament pour Balso sur les pestiférés


1 900 000 XP + 30 000 yangs


40 combattant pestiférés furieux ou 35 singe Fort de pierre


2~5% XP + ??? Yang

49








40 Combattant élites ésotériques ou 35 araignées rouge venimeuses


2~5% XP + ??? Yang

50


Uriel


Page 8
Tuez des hors la loi jusqu'à ce qu'ils drop la page

Page 9
Tuez des Soldats Araignée élites de la cave 1 jusqu'à ce qu'ils drop la page

Page 10
Rendez-vous~la boite~papier de la map montagne

Page 11
Tuer un groupe de Soldat Araignée élite pour avoir la page


Page 8
4 500 000 XP + 112 500 XP + Bénédiction magique

Page 9
5 000 000 XP

Page 10
5 500 000 XP

Page 11
6 000 000 XP + 150 000 yangs


40 arahan chef élites ésotériques ou 20 singes Fort d'or


2~5% XP + ??? Yang



Biologiste


Rapporter 15 souvenirs de démons (dans la tour). Une fois les souvenirs ramenés, tapez les mobs de la tour pour avoir la pierre d'âme.


+60 de défense




51


Yonah


Aller voir le colporteur


2 500 000 XP + 35 000 yangs


50 Exécuteurs élites ésotériques ou 30 singe Fort d'or


1~4% XP + ??? Yang

52


Yu-Hwan


Tuez des Araignées à griffe à la cave puis rapporter l'objet à Yu-Hwan


2 800 000 XP + Gants du roi sage + Symbole du Roi sage


45 épéistes Pestiférés


1~4% XP + ??? Yang

53


Colporteur


Ramener du sable du désert (hors la loi), 1 minerai de cristal (veine de cristal), 1 sang de singe (boss du donjon difficile dans le désert)


3 000 000 XP + 30 000 yangs


45 Soldat pestiféré ou 45 Araignée~griffes


1~4% d'experience + Yangs

54








40 Tourmenteur ésotérique elite ou 30 Soldat démoniaque


1~4% d'experience + Yangs

55


Uriel


Page 12
Tuez les mobs dans le temple pour qu'ils drop la page

Page 13
Tuez des Croque Mitaines jusqu'à ce qu'ils drop la page


Page 12
6 500 000 XP

Page 13
7 000 000 XP


40 Tourmenteur ésotérique elite ou 35 Soldat Grenouille des arbres


1~4% d'experience + Yangs



Balso le traitre


Rapporter une herbe du donjon difficile dans le désert (boss du donjon difficile) à Balso


4 000 000 XP + 65 000 yangs + item




56


Capitaine


Ramener 5 000 hauts de flèches au Capitaine (archers pestiférés)


4 500 000 XP + objet de l'Item shop


50 Lancier pestiféré ou 30 Demon archer


1~4% d'experience + Yangs

57


Octavio


Ramenez des cuisses de grenouilles


5 000 000 XP + 50 000 yangs + Items


60 Lancier pestiféré ou 40 Archer démoniaque


1~4% d'experience + Yangs

58


Capitaine


Aller voir le pêcheur map 2


3 poissons + 10 de carac (FOR, DEX, ...) + 5 500 000 XP + 50 000 yang


45 Archer pestiféré ou 40 Croque+mitaine


1~4% d'experience + Yangs

59


Octavio


50 morceau de glace a drop sur les “Glace Enchantée”


6 000 000 XP


50 Archer pestiféré ou 45 (?) Croque+mitaine


1~4% d'experience + Yangs

60


Mr Soon


Tuer des Tourmenteur Esotérique Bestial


7 000 000 XP + 70 000 yang


45 Chef pestiféré


1~4% d'experience + Yangs



Biologiste


Rapporter 20 orbes de glaces (Golems de glace)


+50 valeur d'attaque




70


Biologiste


Rapporter 25 Rameaux.


+10% de résistance physique + 11% vitesse de déplacement




80






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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:36

les chevaux

Monture Cheval de Niveau 1, pour cavaliers débutants

Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 25.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé 100.000 Yangs.

La quête du Palefrenier :

Parlez au palefrenier (map2 de préférence, plus proche du désert) qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a abattre 20 archers barbares en moins de 30 minutes.

Attention:
les groupes de Fort Archer barbare ne sont pas comptabilisés, il faut trouver les Archer Barbare isolé au milieu d'un groupe de barbares. Ceci rend la quête difficile, ne perdez pas de temps et pensez à bien vous équiper avant de partir. Votre médaille disparaîtra avec le début du chronomètre.

Conseils :
Choisissez une heure creuse. Avant de démarrer votre quête, rendez-vous une première fois sur le terrain où se trouve les barbares et tuez tout se qui ne correspond pas a votre objectif de quête, afin de faire apparaître les groupes d'ennemis qui vous intéresse. Vous gagnerez ainsi du temps lors de votre chasse puisque que nombreux “archer barbare” devrai être présent dans la zone.
Parler au palefrenier et lancez la quête.

Le compte à rebours prend fin une fois tout les ennemis ont été éliminés. Vous pourrez ensuite retourner voir le palefrenier pour remettre votre rapport. En échange il débutera la création de votre certificat (Dessin de Cheval), que vous ne pourrez lui réclamer qu'au bout de 12 à 15 heures plus tard.
La remise du certificat vous coûtera 100.000 yangs. Ce n'est qu'a ce moment que votre compétence d'équitation sera activée. Obtenir un dessin d'une autre manière avant que le palefrenier n'est activé votre compétence, ne vous permettra pas d'appeler une monture.
L'objet vous permettra ensuite d'appeler votre cheval à tout moment contre 100 points de mana. Au niveau 0, vous n'aurez que 10% de chance de réussir à appeler votre monture. Pour améliorer ce résultat, il vous est possible de lire un manuel pour augmenter votre compétence.
Un Dessin de cheval est personnel, il n'aura plus aucun effet si vous l'échangez, ou si vous en achetez un à un autre joueur (attention aux arnaques avec les vendeurs de Dessin du cheval).

Evolution du niveau 2 au niveau 10 :

Effectuer un parcours contenant 1, 2, 3 ou 4 seul point de passage (plus vous approcherez du niveau 10, plus il y aura de points de passage).
Vous devrez vous rendre au point clignotant de la carte sans descendre de votre monture (ne parlez pas au pnj indiquer par le point, restez à côté en attendant que le point se valide).
Mourir, prendre un portail, ou le téléporteur fait échouer la mission.
En cas d'échec de l'entraînement, vous conservez votre Médaille équestre et vous pouvez réessayer immédiatement en retournant voir le palefrenier. Persévérez !
En cas de succès, votre Médaille équestre disparaîtra en échange d'un niveau supplémentaire pour votre monture. Vous ne pourrez pas continuer l'entraînement avant le lendemain.

Coût : 1 médaille par niveau

Monture Cheval de Niveau 11, pour cavaliers avancés

Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 35.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé 500.000 Yangs.

La quête du Palefrenier :
Parlez au palefrenier qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a battre 50 archers scorpions ou archers serpent en moins de 30 minutes.
Cette fois ci vous avez la possibilité de réaliser la mission en groupe si vous en êtes le chef. Cela signifie que les cibles que tuerons les membres de votre groupe, seront comptabilisé pour la quête, que vous soyez a coté d'eux ou a l'autre bout du désert.
Votre médaille disparaîtra avec le début du chronomètre.

Conseil :
Si vous choisissez de faire la quête aidé de quelques personnes, assurez vous tout d'abord de bien être le chef.
Avant de parler au palefrenier, demandez a vos compagnons de se téléporter dans le désert, de se disperser et de se placer chacun devant une cible. Archer scorpion ou serpent, cela n'aura pas d'importance les deux seront pris en compte pour la mission.

Le compte à rebours prend fin une fois tout les ennemis ont été éliminés. Vous pourrez ensuite retourner voir le palefrenier pour remettre votre rapport. En échange il débutera la création d'un nouveau certificat (Livre de combat), que vous ne pourrez lui réclamer qu'au bout de 12 à 15 heures plus tard.
La remise du certificat vous coûtera 500.000 yangs et fera passer votre monture au niveau 11. Il vous sera possible de la faire évoluer a nouveau sans attendre.

Evolution du niveau 12 au niveau 20 :

Avec votre première monture vous vous entraîniez a vous déplacer, a présent il faut vous entraîner a combattre, sans descendre de la monture.

Niveau 12 : Tuer 5 fois Bô (Map2)
Niveau 13 : Tuer 5 Chuong (Map2)
Niveau 14 : Tuer 10 Généraux orc élites (Vallée de seungryong)
Niveau 15 : Tuer 10 Orcs noirs (Vallée de seungryong)
Niveau 16 : Tuer 10 Tourmenteurs ésotériques (Vallée de seungryong)
Niveau 17 : Tuer 10 Araignées a griffes (celles de la cave, au désert)
Niveau 18 : Tuer 20 Hors la loi (Désert)
Niveau 19 : Tuer 10 Golems de Glace (Montagne Suhan)
Niveau 20 : Tuer 20 Tigres Combattant (Papier doyum)

Coût: 1 médaille par niveau

A noter, que la réussite de ces quêtes est relativement aléatoire, la 12ème tentative peut-être la bonne...

Monture Cheval de Niveau 21, pour cavaliers expérimentés

Prérequis :
- Vous devez avoir atteint le level 50.
- Vous devez posséder une médaille équestre
- Vous devrez disposé de 1.000.000 Yangs.

La quête du Palefrenier :
Parlez au palefrenier qui vous proposera une quête. L'objectif sera pour vous de parvenir a battre 150 archers démons en moins de 30 minutes.
Cette fois encore vous avez la possibilité de réaliser la mission en groupe si vous en êtes le chef. Cela signifie que les cibles que tuerons les membres de votre groupe, seront comptabilisé pour la quête.

Info :
A partir du niveau 21, le cheval permet d'utiliser toutes les capacités du personnage.
Les attaques de montures sont :


Charge à Cheval :
Comparable à accélération des guerriers corps à corps
Sélectionnez une cible, lancez la compétence, votre dada fera une pointe de vitesse et dérapera sur le côté juste devant la cible, afin de lui asséner un terrible coup avec le flanc. La cible tombe au sol et est assommée pour un bon petit moment.

Avantages :
- Cela vous permet donc de “stunt” votre adversaire tout en restant à cheval, toutes les 5 secondes quasiment.
- L'accélération que procure cette technique vous permet de vous éloigner de l'ennemi (pour esquiver ou autre), et de revenir à la charge très rapidement, en l'étourdissant de surcroît.
- Si la compétence n'assomme qu'un ennemi, elle projette tout de même au sol les ennemis proches de la cible (comme accélération)
- Pas très utile, mais bon... Comme pour accélération, si vous visez un mob, que vous lancez la compétence, votre cheval ira plus vite pendant un moment (+50 points de vitesse pendant le temps de la charge), dans la direction que vous voulez. Pratique pour aller plus vite un petit moment...

Inconvénients :
- Il arrive de rater la compétence ou que le perso se bloque sur la cible sans effectuer la charge.
- Après avoir effectué son action, le cheval se dresse sur ses pattes arrière d'un air menaçant... Très théâtrale, mais cela fait perdr 2 à 3 secondes pendant lesquelles on pourrais attaquer l'ennemi, et pendant lesquelles les mobs non touchés se font une joie de vous taper

Conclusion :
Cette technique me semble très bien pour attaquer un joueur ou attaque des mobs lorsque l'on est en groupe. Pour xp seul, elle ne me semble pas intéressante, notamment à cause de l'inconvénient vous paralysant pendant 2 sec. Ça parait rien, mais pendant ce cours laps de temps, vous n'envoyez pas les ennemis balader avec votre épée et vous prenez pas mal de dégâts.

Attaque à Cheval :
Il s'agit d'une technique vous faisant parcourir quelques mètres devant vous ou en tournant tout en donnant 2 coups, le premier sur la droite, et le deuxième sur la gauche. De plus, vous traversez alors n'importe quel obstacle (mob ou joueur) vous bloquant lors d'un mouvement normal.

Avantages :
- Comme ça l'a été dit, pratique en pull, vu que la compétence permet de frapper tout en se déplaçant.
- Le must pour se tirer des mauvais pas. Un coup d' “attaque à cheval” et vous voila quelques mètres de l'ennemi, vous laissant le choix entre revenir à la charge ou continuer sur votre lancée pour vous échapper.
- Cette technique vous permet de faire des attaques éclairs, vous traversez un groupe, faites demi-tour et vous relancez à nouveau la compétence et ainsi de suite.
- Vous pouvez dirigez le mouvement, activer le skill vous fera avancer en donnant 2 coups, à vous ensuite de décider où vous avancerez.
- Pas besoin de cibler un ennemi pour activer la compétence
- Ce skill vous permet de poursuivre l'adversaire; Comme vous le savez, une attaque simple à dos de cheval projette l'ennemi au loin. Faites donc, et dès que l'ennemi tombe à quelques mètres, enclenchez la compétence, vous poursuivrez votre ennemi et lui assénerez les 2 coups d'épée. Bien maîtrisée, cette astuce vous permet d'enchaîner plusieurs fois de suite

Inconvénients :
- La lenteur et le trop petit nombre de coups donnés... : seulement 2. Ça vous oblige à avoir un bon timing quand vous déclenchez le skill.
- La faible amplitude des coups fait que vous pouvez facilement manquer votre cible.
==> tout est question de timing pour contrer ces inconvénients

Conclusion :
Technique indispensable pour l'xp à cheval, dans le sens où elle vous permet de puller et de fuir si ça se gâte.
Utile pour traverser des zones dans lesquelles les mobs vous bloquent souvent (genre donjon)
Vague de Pouvoir :
Technique statique, vous êtes immobile lors de son exécution, le personnage lance sont épée en l'air (s'il est bien placé, il amoche un ennemi) et la rattrape en l'abattant sur le sol, déclenchant une série d'éclairs touchants le sol autour du cheval, et envoyant au sol tous les mobs alentours.

Avantages :
- Attaque de zone touchant tous les mobs alentours, et les envoyant au sol, pratique pour se donner un temps de répit, ou mettre fin à une mêlée et partir au loin.

Inconvénients :
- Le temps d'attente pour effectuer l'action. Il faut que le perso se concentre, lance son épée et enfin seulement attaque l'ennemi.
- Parfois, aucun dégât n'est fait.
- Trop faible puissance.

Conclusion :
Technique est très belle, mais elle inflige trop peu de dégâts et au final, elle fait juste tomber, les ennemis
C'est probablement la compétence à monter en premier en M, afin d'en améliorer la puissance (les autres compétences sont déjà bien utiles sans la puissance), toujours, bien sûr dans l'hypothèse que l'augmentation de la compétence augmente sa puissance de façon significative
Tempête de flèches (ninja uniquement)
Technique statique, vous êtes immobile lors de son exécution, le personnage lance une volée de flèches qui a de fortes chances d'étourdir un ou plusieurs adversaires

Avantages :
- Le stunt bien sûr (possible sur plusieurs adversaires en une attaque) et le temps d'attente court (5 secondes)
- Utile surtout en groupe, le ninja stunt à tour de bras et ses alliés en profitent pour taper
- Utilise 1 flèche, pour étourdir plusieurs ennemis

Inconvénients :
- Statique, on peut se faire coincer (il faut changer d'arme pour utiliser les autres compétences)
- Parfois, aucun dégât n'est fait et le stunt ne fonctionne pas

Conclusion :
Technique intéressante pour le stunt, principalement pour éliminer des monstres coriaces (boss), en groupe

Il vous faudra se manuelle pour évoluer vos attaque a cheval :

————-

Le Cheval se fatigue :

Quelque soit son niveau, a force de vous porter que vous galopiez ou non, le cheval fini par s'épuiser.
Lorsqu'il n'a plus d'énergie, il vous dépose a terre. Avec plusieurs minutes de repos, votre monture retrouvera toutes ses forces.


Vert : en forme...
A moitié vert : il commence à se fatiguer...
Gris: fatigué (rappelez le cheval pour qu'il reprenne ses force et compter entre 30 minutes et 1 heure pour qu'il reprenne ses forces)

Le Cheval doit être nourri :

Il est important de penser a nourrir votre compagnon. Votre cheval continu de vivre lorsque qu'il n'est pas invoqué ou que vous n'êtes pas connecté sur la partie (attention pendant les vacances !).
Cela signifie qu'en vous absentant durant plusieurs jours, il est possible que votre cheval soit mort de faim entre temps.


Vert : nourri...
Jaune : a faim...
Rouge (noir) : mort de faim...

Les chevaux ne mangent pas n'importe quoi. Chaque type de cheval a une nourriture propre :

Foin , Poney.
Carotte , cheval de combat.
Ginseng rouge , cheval militaire.

Manuel appriv. chevaux
Augmente la compétence Appel d'un monture
augmente de 10% la compétence appel de la monture

Médaille équestre
Nécessaire pour les différentes étapes de les quêtes du cheval
(du niveau 1 au niveau 20 inclus)
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# Posté le jeudi 13 août 2009 04:38

la peche

la peche
Débuter la pêche

Canne
Prérequis

- Être au moins au level 30
- Avoir un peu d'argent de côté pour acheter une canne et quelques appâts.

Première étape, trouver une canne + 0.

Il y a plusieurs manières d'obtenir une canne :

- Des Pêcheurs (pnj) sont éparpillés un peu partout autour des points d'eau. Vous n'aurez aucun mal à en trouver un près de votre ville de départ, leurs cannes sont au prix de 5.000yangs.
Achetez une canne via le deuxième menu (en allemand, une erreur de traduction) et un pack d'appâts (prenez les moins chers pour démarrer).

- En profitant de la quête du niveau 30, "un autre service" au terme duquel, le pêcheur vous proposera d'acheter une canne à prix réduit avec un lot gratuit d'appâts en remerciement.

- En l'achetant à d'autres joueurs, le plus souvent pour obtenir une canne d'un meilleur niveau.
Technique

Trouvez un point d'eau, équipez votre canne comme une arme, utilisez ensuite un appât (il est conseillé de les mettre dans la barre de raccourcis pour y accéder ensuite plus rapidement). Puis appuyez sur Espace pour faire un lancer (un clic sur l'icone "pêcher" du menu compétences a le même effet).

L'attente caractéristique du pêcheur se fait ensuite sentir ^^.
Une bulle au-dessus de votre personnage vous indiquera si vous avez une touche. Mais pas de précipitation, laissez 2 à 3 secondes après la disparition du logo pour remonter votre pêche en cliquant sur la barre d'espacements. A vous de trouver votre timing idéal.

Si vous remontez trop tôt ou trop tard, vos chances de remonter quelque chose s'amoindrissent.
La boîte de dialogue vous informera si la pêche a été fructueuse ou non, dans tous les cas vous perdez l'appât.

Faire évoluer sa canne

Après quelques remontées, votre canne gagne 1 point (consultable en passant la souris sur votre canne), les points sont de plus en plus longs à gagner avec l'évolution de la canne.

Après 10 points, votre canne + 0 peut évoluer en canne + 1, pour cela, allez voir un pêcheur et demandez-lui de vous le faire. Cette évolution peut échouer, dans ce cas, la canne perd ses points mais vous ne perdrez ni la canne ni ses améliorations.

Les niveaux influent sur la chance de pêcher un poisson à chaque lancer, de trouver un objet rare et réduisent le temps d'attente de la pêche.

Paliers d'évolution de la canne :
Pour atteindre le,
==> Niveau 2 (canne+2) : 10 points --- taux d'échec d'évolution : 0%
==> Niveau 3 (canne+3) : 20 points --- taux d'échec d'évolution : 12%
==> Niveau 4 (canne+4) : 40 points --- taux d'échec d'évolution : 23%
==> Niveau 5 (canne+5) : 80 points --- taux d'échec d'évolution : 32%
==> Niveau 6 (canne+6) : 120 points --- taux d'échec d'évolution : 43%
==> Niveau 7 (canne+7) : points(Max) -- taux d'échec d'évolution : 52%

Que gagne-t'-on à pêcher
Les poissons

S'ils sont remontés vivants, il vous est possible de les achever via un clic droit (triste sort..). Une fois morts, vous pouvez les stocker par paquets de 200 dans votre inventaire. Tuer un poisson peut se révéler délicat, la bête peut s'enfuir sans demander son reste ou le combat peut être si féroce qu'il ne restera de l'animal que son arête (objet sans valeur, mais utile pour évoluer certaines armes par la suite, gardez-en quelques unes de côté).

"Hourra, je peux donc avoir des milliers de poissons crevés dans mon sac !?"

Oui, mais ce n'est pas très utile... Pour les rendre consommables, il vous faut les cuire via un "feu de bois", achetable chez le pêcheur pour 20.000 Yangs. Vous pouvez y faire cuire tous vos poissons avant que le feu ne s'éteigne, à n'utiliser qu'après une grosse pêche pour ne pas avoir à repayer trop souvent les 20.000 yangs.

Les poissons, une fois cuits, deviennent des potions aux effets divers, dont certaines sont très rares.

Tableau des poissons et leurs effets.
Objet Description

Les Objets

Tous les objets de la pêche ne peuvent être trouvés autrement. La majorité des objets est essentiellement composée de teintures. Vous pouvez tout de même les revendre pour 10.000 Yangs ou les garder de côté pour quand une mise à jour du jeu leur aura trouvé un usage.
La série des objets du roi sage peut se révéler très utile pour remonter rapidement un alignement trop bas. La palourde peut se trouver dans un poisson lorsque vous le tuez, vous pouvez la garder pour faire évoluer certains équipements à la forge ou l'ouvrir pour peut-être trouver une perle ou une pierre, eux aussi utilisables à la forge pour monter certains objets.

Listing des objets de pêche non-poisson.
Objet Description
Anneau de Lucie (lvl1) +50% de chance de ne pas perdre d xp après la mort (4h)
Anneau D'or Peut être vendu 10.000Yangs à un pnj
Arête Peut être le resultat d'un echec lorsque vous tuez un poisson.
Cape de l évadé (lvl1) Cache l'alignement. (4h)

Decolorant Rend leur couleur d'origine aux cheveux.
Gants de roi sage (lvl0) Double le gain d'alignement.
Duràe 4h
Morceau de pierre
Palourde Peut permettre d'obtenir une perle ou un morceau de pierre
Perle Blanche Objet pouvant être obtenue dans une palourde.
Perle Bleue Pouvant etre obtenue dans une Palourde.
Perle de Sang Pouvant etre obtenue dans une palourde.
Symbole du roi sage Double le gain de points d'alignement lorsqu'il est àquipà
Teinture Teindre les cheveux, existe en blond, brun, rouge, noir et blanc.
Aide et Astuces pour la Pêche

Marbre de pêche (Orbe de Pêche)Vous pouvez acheter cet objet chez le pêcheur (pour 2.000 Yangs), il permet de voir pendant 10 minutes ce qui est au bout de la ligne avant de la remonter, juste pour vous frustrer un peu si vous laissez s'échapper un objet rare. A savoir que si l'objet est très rare, l'orbe affiche 'je ne sais pas' au sujet de la nature de la pêche (encore plus frustrant quand on sait que c'est rare sans savoir ce que c'est, hein ;p).
Mais le plus important, cette orbe augmente la chance de trouver un objet rare, de 2 %.

Influence du niveau du personnage Le niveau du personnage augmente la vitesse de la remontée de la canne, à vous donc de gérer le bon moment pour remonter la canne en fonction de votre niveau.

Pâte ou vers ? La différence de réussite entre ces deux appâts n'est pas flagrante, excepté du côté du prix. Ne choisissez donc les vers que si vos moyens vous le permettent.
PRÉCISION: ON PEUT PÉCHER PARTOUT !!!
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# Posté le jeudi 13 août 2009 09:56

Modifié le samedi 15 août 2009 04:52